ติดยาเสพติดเกมวิดีโอเป็นจริงติดยาเสพติดหรือไม่?

ขอให้ผู้ปกครองที่เฝ้าดูการลี้ภัยของเด็ก ๆ เข้าสู่โลกของวิดีโอเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมงทุกวันผู้ที่ละเลยเพื่อนและครอบครัวของพวกเขาและผู้ที่สูญเสียความสนใจในสิ่งใดนอกจากเกมคอนโซลของพวกเขาและพวกเขาจะตอบว่าใช่การ เสพติดเกมวิดีโอ เป็นเรื่องจริง เป็น เครื่องดื่มแอลกอฮอล์หรือโคเคน แต่พวกเขารู้จริงหรือไม่ว่าพวกเขาประเมินอะไร แน่นอนผู้ดื่มแอลกอฮอล์ที่ดื่มตัวเองไปสู่ความตายหรือผู้ติดยาเสพติดที่กินเวลาเกินจะป่วยกว่าเด็กที่ใช้เวลานานเกินไปในด้านหน้าของหน้าจอคอมพิวเตอร์?

การพัฒนาล่าสุด

การเสพติดเกมวิดีโอไม่ได้รวมอยู่ในคู่มือการ วินิจฉัยและข้อมูลทางสถิติของความผิดปกติทางจิต (DSM-IV) ฉบับปัจจุบันแม้ว่าการเล่นวิดีโอเกมได้แพร่หลายมากขึ้นเรื่อย ๆ นับตั้งแต่มีการตีพิมพ์ในปีพ. ศ. 2537 เป็นต้นมาแนวคิดเรื่องวิดีโอเกมติดยาเสพติด การโต้เถียงกับสมาคมแพทย์อเมริกันคนแรกที่สนับสนุนแล้วถอนการสนับสนุนจากข้อเสนอที่จะรวมอยู่ในฉบับต่อไปที่ DSM-V ในปี 2012 การเสพติดวิดีโอเกมได้รับการเสนอสำหรับ DSM-V เป็น sub- ประเภทของการติดยาเสพติดอินเทอร์เน็ตพร้อมกับ preoccupations ทางเพศและ e-mail / ข้อความตัวอักษร

ประเทศในเอเชียเช่นเกาหลีใต้ตระหนักถึงปัญหาการเสพยาเสพติดของวิดีโอเกมเป็นประเด็นเรื่องสาธารณสุขที่เร่งด่วนโดยมีผู้เสียชีวิตหลายคนเกิดขึ้นที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ดูเหมือนจะเป็นผลจากการเกิดลิ่มเลือดที่เกิดขึ้นระหว่างการนั่งที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน ในสหรัฐอเมริกาการประเมินการติดยาเสพติดเกมวิดีโอและปัญหาที่เกี่ยวข้องเป็นเรื่องที่ยากขึ้นเนื่องจากคอมพิวเตอร์มีการเข้าถึงที่บ้านมากกว่าในที่สาธารณะ

อย่างไรก็ตามกรณีศึกษาแสดงรูปแบบพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันในทุกวัฒนธรรมและเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าพวกเขาเป็นปรากฏการณ์เดียวกัน

เมื่อปราศจากข้อ จำกัด ของโรงเรียนเด็กหลาย ๆ คนก็ต้องการความบันเทิงได้โดยง่าย และพ่อแม่หลายคนต้องการสิ่งนี้สำหรับลูก ๆ ของพวกเขาเช่นกันเนื่องจากการเปลี่ยนไปใช้ครอบครัวที่เป็นพ่อแม่คนเดียวและครอบครัวที่มีรายได้สองรายทำให้พ่อแม่หลายคนมีเวลาน้อยที่จะมุ่งเน้นการมีปฏิสัมพันธ์กับลูก ๆ ของพวกเขา

การให้บุตรหลานของวิดีโอเกมล่าสุดมีจุดประสงค์สองประการคือช่วยลดความรู้สึกผิดเกี่ยวกับผู้ปกครองเกี่ยวกับการไม่ใช้เวลากับเด็กมากพอและทำให้เด็ก ๆ มีความสุขได้ ไลฟ์สไตล์แบบนี้สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบได้อย่างรวดเร็วซึ่งทำให้ช่วงเวลาที่มีความยาวอยู่ที่ด้านหน้าของเกมคอมพิวเตอร์เป็นรางวัลสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง

ปัจจุบันยังไม่มีข้อความที่ชัดเจนหรือสอดคล้องกับพ่อแม่เกี่ยวกับว่าการติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นความเสี่ยงที่แท้จริงหรือไม่ วิดีโอเกมอาจมีผลดีเช่นกันและนักพัฒนาเกมกำลังพยายามที่จะรวมประโยชน์ด้านสุขภาพเช่นการออกกำลังกายเข้ากับเกม พ่อแม่ ควรรู้วิธีตอบสนองอย่างไร?

พื้นหลัง

วิดีโอเกมตัวเองเป็นปรากฏการณ์ล่าสุดและการเป็นเจ้าของวิดีโอเกมที่แพร่หลายและการเล่นเกิดขึ้นเฉพาะในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา เกมวิดีโอไม่มีอยู่จริงในรูปแบบที่มีความซับซ้อนสูงเมื่อ 15 ปีที่แล้วเมื่อเผยแพร่ DSM-IV แม้ว่าจะไม่มีการรับรู้การเสพติดเกมวิดีโอใน DSM-IV แต่อย่างใดนั่นก็ไม่ใช่ข้อบ่งชี้ว่าไม่มีวันนี้อยู่

ความคิดเรื่องการติดยาเสพติดสำหรับวิดีโอเกมเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วในอุตสาหกรรมที่มุ่งเน้นเฉพาะการรับเด็ก ๆ ไปซื้อเกมให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ครึ่งหนึ่งระหว่างของเล่นและทีวีวิดีโอเกมมุ่งเป้าหมายไปที่เด็กวัยรุ่นที่ไร้เดียงสาที่ไม่สามารถกำหนดขีด จำกัด ของตัวเองในการเล่นหรือตัดสินใจอย่างรอบคอบเกี่ยวกับการใช้เวลาของพวกเขากับผู้ผลิตเกมบางรายที่โม้เกี่ยวกับการโฆษณาของตน ประสบการณ์ "เสพติด" ของเกมของพวกเขา

การรับรู้ความเสี่ยงของการใช้หรือเสพติดวิดีโอเกมที่เหมาะสมเป็นเหตุผลในการกำหนดมาตรฐานคำแนะนำสำหรับพ่อแม่และผู้ เล่นเกม เกี่ยวกับขีด จำกัด ที่เหมาะสมสำหรับการเล่นเกม

การเสพติดเกมวิดีโอกำลังได้รับการยอมรับจากนักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆ American Medical Association (AMA) มีบทบาทนำในการรวบรวมงานวิจัยที่สนับสนุนแนวคิดเรื่องการเสพติดวิดีโอเกมในปี 2550 ซึ่งสรุปได้ว่า "AMA สนับสนุนการพิจารณาและรวม" อินเทอร์เน็ต / วิดีโอเกม "เป็นความผิดพลาดในการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการใน การทบทวนแก้ไขคู่มือการวินิจฉัยและสถิติเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตครั้งที่ 4 "

อย่างไรก็ตามทั้ง AMA และ American Society of Addiction Medicine (ASAM) ได้รับการสนับสนุนจากตำแหน่งที่เด็ดขาดในปี 2550 กล่าวว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมก่อนที่การเสพติดเกมวิดีโอจะเป็นที่ยอมรับว่าเป็นยาเสพติด ได้รับการปล่อยตัวโดยสมาคมจิตแพทย์อเมริกันในช่วงเวลาเดียวกันระบุ:

"ตั้งแต่ฉบับปัจจุบัน DSM-IV-TR ไม่ได้ระบุว่าเป็น" เกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม "APA ไม่พิจารณา" การเสพติดวิดีโอเกม "เป็นความผิดปกติทางจิตในเวลานี้หากวิทยาศาสตร์รับรองว่ามีความผิดปกติที่นำเสนอนี้ พิจารณาเพื่อรวมไว้ใน DSM-V ซึ่งมีกำหนดเผยแพร่ในปีพ. ศ. 2555 การทบทวน DSM ต้องใช้กระบวนการที่เข้มงวดเป็นเวลานานหลายปีซึ่งเป็นกระบวนการที่โปร่งใสและเปิดกว้างให้คำแนะนำจากเพื่อนร่วมงานของเราในชุมชนด้านการแพทย์และสุขภาพจิตและสาธารณชน การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดของ DSM จะขึ้นอยู่กับวิทยาศาสตร์ล่าสุดและที่ดีที่สุด "

กรณี For

มีการศึกษาวิจัยหลายเรื่องที่ระบุว่าการเสพติดเกมวิดีโอเป็นจริงในประมาณ 10% ของผู้เล่นที่เป็นไปตามเกณฑ์สำหรับการเสพติดเกมวิดีโอ Grüsser et al (2007) พบว่าผู้เล่นเกมพยาธิวิทยาแตกต่างจากนักเล่นเกมทั่วไปในแง่ของเวลาที่ใช้เล่นประจำวันและมี "ความโล่งใจที่คาดว่าจะได้รับจากอาการถอนเมื่อเล่นเกม" และความปรารถนาที่สูงขึ้น "เนื่องจากความคาดหวังว่าจะได้ผลดีในการเล่นเกม " นี่คือลักษณะเฉพาะที่สะท้อนถึงการพึ่งพาสารเคมี

Skoric et al (2009) แสดงให้เห็นว่าการเสพยาเสพติดสำหรับวิดีโอเกมนั้นไม่ขึ้นอยู่กับเวลาที่เล่นและเด็ก ๆ มีส่วนร่วมกับเกมอย่างไร ในการศึกษาแนวโน้มการติดยาเสพติดมีผลกระทบเชิงลบกับผลการดำเนินงานของนักวิชาการในขณะที่ไม่มีความสัมพันธ์ดังกล่าวเกิดขึ้นกับเวลาที่เล่นเกมหรือการสู้รบกับวิดีโอเกม รูปแบบคล้าย ๆ กันของการเสพติดเกมวิดีโอมีความสัมพันธ์กับการศึกษาก่อนหน้านี้ในการศึกษาแยกกันโดย Chiu et al (2004)

การวิเคราะห์ปัจจัยของ Charlton (2002) ให้การสนับสนุนการติดยาเสพติดคอมพิวเตอร์เป็นแนวคิดที่ไม่เหมือนใคร งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการตระหนักถึงลักษณะเฉพาะของการเสพติดของคอมพิวเตอร์แทนการใช้มาตรการการพนันทางพยาธิวิทยาเพียงอย่างเดียวซึ่งมีแนวโน้มที่จะประเมินค่าสูงเกินไปว่าเกิดการติดยาเสพติดคอมพิวเตอร์หรือไม่

การยอมรับการเสพติดเกมวิดีโอจะช่วยให้สามารถให้บริการสนับสนุนเข้ากับการตั้งค่าติดยาเสพติดของชุมชนและการฝึกอบรมที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้พนักงานได้ สิ่งนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะเนื่องจากมีอุบัติการณ์สูงของความผิดปกติในหมู่ผู้ติดยาเสพติดเกมวิดีโอ

กรณีต่อต้าน

การเล่นวิดีโอเกมอาจมีข้อดีหลายประการ ความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมสามารถพัฒนาความนับถือตนเองของผู้เล่น สามารถพัฒนาการประสานงานด้วยตามือและสามารถมีคุณสมบัติด้านการศึกษาอื่น ๆ ได้ เกมที่ซับซ้อนมากขึ้นสามารถช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะอื่น ๆ ได้และความคืบหน้าล่าสุด ๆ มีลักษณะการออกกำลังกายในตัวแม้ว่าจะมีข้อ จำกัด สำหรับนักเล่นเกม

ความเป็นจริงของวัฒนธรรมป๊อปคือการที่เรามีมากขึ้นเรื่อย ๆ ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยี ยุคที่ผ่านมาคอมพิวเตอร์มีความซับซ้อนและใช้งานยาก แต่คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ใช้งานง่ายกว่าและเป็นเรื่องง่ายและสนุกสำหรับคนส่วนใหญ่ที่ใช้ วิดีโอเกมช่วยให้ผู้คนมีประสบการณ์ในเชิงบวกในการใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถถ่ายทอดทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆได้

คำนึงถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นวิดีโอเกมเพื่อระบุว่าเป็นกิจกรรมที่ติดยาเสพติดโดยไม่มีหลักฐานเพียงพอและแนวทางการตีความเกี่ยวกับสิ่งที่ถือว่าเป็นการเสพติด (เมื่อเทียบกับการเล่นเกมที่ไม่สุภาพหรือเป็นบวก) อาจเป็นอุปสรรคต่อเด็กหลายคนและพ่อแม่ที่อาจได้รับประโยชน์ วีดีโอเกมส์. นี่เป็นข้อผิดพลาด

มีรูปแบบที่หลากหลายในวิดีโอเกมและถึงแม้ว่าบางคนอาจมีผลกระทบที่เป็นอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการโปรโมตความรุนแรงและพฤติกรรมต่อต้านสังคมอื่น ๆ นี่เป็นหน้าที่ของเนื้อหาของเกมเฉพาะมากกว่าลักษณะของวิดีโอเกม ต่อ se . เกมวิดีโอเป็นสื่อที่มีศักยภาพเท่าเทียมกันในการพัฒนาทักษะทางสังคมในเชิงบวกหรือเพื่อให้เกิดรูปแบบที่เป็นใจดีในการให้ความบันเทิงแม้ว่าเด็กเหล่านี้อาจไม่สามารถทำการตลาดได้

เช่นเดียวกับการเสพติดอื่น ๆ มีความเสี่ยงที่ป้ายกำกับเช่นการเสพยาเสพติดสำหรับวิดีโอเกมสามารถใช้งานได้อย่างเสรีโดยไม่ต้องให้ความสำคัญกับเงื่อนไขอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นพร้อม ๆ กันเช่นปัญหาความตั้งใจความผิดปกติของออทิสติกความผิดปกติของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวล เงื่อนไขเหล่านี้มีวิธีการรักษาที่แตกต่างกันซึ่งอาจช่วยให้ผู้เล่นเกมมีประสิทธิภาพมากขึ้น

การเสพยาเสพติดเป็นปัญหาทางเคมีที่เกิดจากการเสพสารเสพติดไม่ใช่รูปแบบของพฤติกรรม

ที่มันยืนอยู่

APA ไม่ได้กล่าวว่าการเสพติดเกมวิดีโอไม่มีอยู่หรือว่าไม่ใช่การติดยาเสพติด แต่เพียงว่าพวกเขากำลังมองหาปัญหานี้และจะไม่ตัดสินใจจนกว่า DSM ฉบับถัดไปจะออกมาในปี 2013

ในรุ่นเดียวกันกับที่พวกเขาถอนคำแนะนำของพวกเขาว่าการเสพยาเสพติดเกมวิดีโอได้รับการยอมรับ APA แสดงความกังวลอย่างมากเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปในเด็กโดยระบุว่า:

"จิตแพทย์กังวลเรื่องสวัสดิภาพของเด็กที่ใช้เวลากับเกมวิดีโอมากจนไม่สามารถพัฒนามิตรภาพได้รับการออกกำลังกายกลางแจ้งที่เหมาะสมหรือต้องทนทุกข์ทรมานจากการเรียนในโรงเรียนของตนแน่นอนเด็กที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมเป็นจำนวนมากอาจเป็น เผชิญหน้ากับความรุนแรงและอาจมีความเสี่ยงสูงขึ้นสำหรับพฤติกรรมและปัญหาสุขภาพอื่น ๆ "

ดังนั้นการติดยาเสพติดเกมวิดีโอหรือไม่เป็นที่ยอมรับว่าเป็นยาเสพติดจริงหรือแม้กระทั่งเป็นปัญหาสุขภาพจิตในตัวของมันเอง APA เป็นที่ชัดเจนว่าเกมวิดีโอที่เล่นในเด็กอาจไม่แข็งแรงและอาจนำไปสู่ปัญหาอื่น ๆ

> แหล่งที่มา:

สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน, ข่าวประชาสัมพันธ์: แถลงการณ์ของสมาคมจิตแพทย์แห่งอเมริกาเรื่อง "การเสพติดเกมวิดีโอ" รุ่นที่ 07-47 21 มิถุนายน 2550

> สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน คู่มือการวินิจฉัยและข้อมูลทางสถิติของความผิดปกติทางจิต (ฉบับที่ 4 - การแก้ไขข้อความ), วอชิงตัน ดี.ซี. , สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน 1994

> Block, MD, Jerald J. "ปัญหา DSM-V: Internet Addiction" แอมเจจิตเวชศาสตร์ 165: 3 2008

> Charlton, JP "การวิเคราะห์ปัจจัยเกี่ยวกับการติดยาเสพติดและการมีส่วนร่วมทางคอมพิวเตอร์" วารสารจิตวิทยาอังกฤษ 93: 329-344 2002

> Chiu, Ed.D. , S. , Lee, MA, J. & Huang, Ph.D. , D. "ยาเสพติดวิดีโอเกมในเด็กและวัยรุ่นในไต้หวัน" ไซเบอร์ศาสตร์และพฤติกรรม 7: 571-581 2004

> สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง "ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมประจำปี 2551" เข้าถึง 10 ก.พ. 52

> Grüsser, > Ph.D. > SM. Thalemann, Ph.D. , R. & Griffiths, Ph.D. , M. "การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่มากเกินไป: หลักฐาน การ ติดยาเสพติดและการรุกราน?" ไซเบอร์ศาสตร์และพฤติกรรม 10: 290-292 2007

> ข่าน, MD, > Ph.D. > Mohamed K. "ผลกระทบทางอารมณ์และพฤติกรรมรวมทั้งศักยภาพในการเสพติดของวิดีโอเกม" รายงานของสภาวิทยาศาสตร์และสาธารณสุข รายงาน CSAPH 12-A-07 2007 เข้าถึง 10 ก.พ. 2009

> Skoric, M. , Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "เด็กและวิดีโอเกม: ติดยาเสพติดหมั้นและผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา" ไซเบอร์ศาสตร์และพฤติกรรม 12: 567-572 2009